Aventara Geschichte
Geschichte
Zusammenfassung
Kleeweite Vorlesegeschichten
Begleite vertraute Figuren durch kleine Abenteuer, große Gefühle und eine Welt voller Fantasie – für Kinder ab 3 Jahren.
Heute passend
Franz erlebt einen ruhigen Abend im Wuschelwald, lauscht den Geräuschen und findet mit Nino zusammen einen sanften Übergang in den Schlaf.
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Ausgewählt für Gurkenkönig.
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Protagonist
Der junge Gurkenkönig begleitet den Zauberzwerg Krokus zur verborgenen Feenschule im Farnwald. Dort muss er einen gefährlichen Feenstreich durch genaue Beobachtung und eine eigene Idee lösen. Zum Abschied erhält er von Feenkönigin Iris eine kleine magische Laterne für seine Reisen.
Der junge Gurkenkönig geht an Bord der Sturmkrähe, um die Welt zu entdecken. Dort belauscht er Piraten, die das Schiff überfallen wollen, und stellt ihnen mit Zimt, einem Gurkenfass und glitschigem Gurkenwasser eine clevere Falle. Die Piraten werden überwältigt, und der Gurkenkönig lernt, dass man mit Aufmerksamkeit und guten Ideen auch schwierige Probleme lösen kann.
Der junge Gurkenkönig besucht Frosch Pumbos Schwimmschule am Weiher der Kleeweite. Nach ersten Schwierigkeiten beim Schweben und beim Froschbeinschlag beobachtet er genau, findet einen eigenen Dreischritt und lernt, in ruhigem Wasser sicher zu üben.
In den Drachenbergen findet der junge Gurkenkönig ein Einhorn mit einem gesprungenen Horn. Ein Bergdrache gibt ihm ein Kräuterrätsel, doch erst nachdem der Gurkenkönig eine auffällige falsche Spur erkennt, findet und sammelt er selbst das magische Sternblatt, das die Schmerzen des Einhorns lindert.
Der junge Gurkenkönig wandert mit drei Zwergen zu den Glockenblumenfeldern, um dort ein Lagerfeuer zu machen und Sternschnuppen zu sehen. Als ein vermeintliches Klangzeichen sie auf einen falschen Weg führt, beobachtet er genauer und entdeckt die begrenzte Magie einer Abendglockenblume.
Der Gurkenkönig entdeckt zwei Drachen im Tal, hilft dem größeren bei seinem feurigen Schluckauf und wird dafür nach Hause geflogen.
Hinter jeder Geschichte
Vom Wuschelwald bis zu den Drachenbergen: Entdecke vertraute Figuren, besondere Orte und kleine Wunder.
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Ein schüchterner Drache, ein mutiges Kuscheltier oder ein geheimer Ort: Gestalte eigene Figuren und Geschichten, die zu dir passen – mitten in Aventara.
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